ranking |
1st |
title |
Bill Gates Got Killed In Yokohama By The
Australian Intellectual But Cute Hampsters Association |
bsp name |
hampster.bsp |
author |
cavefish |
links |
download;
readme;
homepage |
grafx |
ausgestattet mit dem than_industrial textur-set ist diese map die grafisch eindrucksvollste im
des ganzen contests. mit einer riesigen detailfülle aus lampen, verstrebungen und sonstigem kram
macht dieses level einen sehr guten eindruck. die riesige fülle an texturen wurde nahezu
perfect verwendet, die übergänge sind fliessend. bemerkenswert, wie ich finde, ist der schönen mix
zwischen einer freien outdoor- und einer beklemmenden
indoor athmospäre, zumal ja nur 1024³ zur verfügung standen.
das lightning ist sehr gut gemacht - es gibt viele akzente, dennoch is die map an fast allen stellen
gut ausgeleuchtet.
ein bischen eigenwillig erschienen mir die vielen rechteckigen blöcke, speziel im oberen teil der map.
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gameplay |
von den 1024³ units, die zur verfügung standen, wurde jede kleinste ecke ausgenutzt. man sieht der
map wirklich nich an, dass sie so "klein" ist. das item placement ist gut gelungen, so dass man
von nirgendwo in der map jemanden ownen könnte - immerwieder muss man für armor etc. seine aktuelle
position verlassen, der gegenspieler hat somit auch nach einem respawn noch gute chancen zu gewinnen.
sehr negativ ist mir das nicht vorhandene clipping aufgefallen. man bleibt ziemlich oft an einer
der vielen kannten hängen.
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overal |
cavefish hat den ersten platz mit dieser map mehr als verdient. sowohl grafisch, gameplay-technisch,
als auch von der nutzung des zur verfügung stehenden platzes her macht diese map einen sehr guten eindruck.
-> 1st place ! congratz !
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ranking |
2nd |
title |
1024 vs me |
bsp name |
1024_vs_me.bsp |
author |
mIKE |
links |
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readme;
homepage |
grafx |
zeitlich wohl ein wenig fürher angesiedelt als die sieger-map des contest, mach diese
gothic (?) map grafisch ebenfalls einen sehr guten eindruck. evil lair's texturen wurden sehr
schön verwendet und ergeben ein dichte atmophäre. akzente wurden durch ein paar tech-ähnliche
texturen und dem sehr guten lightmap gesetzt. letzteres besitzt auch farblich einen guten mix
ohne die map unecht oder gar bunt aussehen zu lassen. trotz der beschränkung in der grösse,
sind einige stellen dieser map fast schon von monomentalen ausmass.
auch in hier gibt es wieder ein schöner mix aus outdoor und indoor zu sehen.
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gameplay |
das gameplay ist sehr gut gelungen und zur verfügung stehende platz wurde gut ausgenutzt.
verwinkelte keller und der asymetrische aufbau lässt auch diese map grösser erscheinen
als sie eigentlich ist.
ein gutes clipping und grosszügige gänge erzeugen einen guten gameflow.
das item placement und das layout lassen spielerisch keine wünsche offen.
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overal |
sehr professionelle und solide map. das layout und die detailfülle können dem erste platz
aber nicht ganz das wasser reichen. 2ter platz.
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ranking |
3rd |
title |
little middle |
bsp name |
1024uni.bsp |
author |
SAHIB |
links |
download;
readme;
homepage |
grafx |
diese map ist nur so vollgestopft mit grafischen details. das macht sich
leider auch in der performance bemekrbar - im oberen teil der map hatte
ich teilweise 12fps. dennoch ist dieses level sehr schön anzusehen, und bei
einigen details, wie zb. den ketten welche die brücke halten, kommt man nur
so ins staunen was die mitlerweile schon angestaubte q3 engine noch alles
leisten kann.
das lightmap der map is leider etwas zu dunkel und speziel im oberen teil
viel zu intensiv rot. die überall verteilten spotlights erzeugen allerdings
eine schöne (düstere) atmosphäre.
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gameplay |
vom gameplay her kann diese map mit einigen anderen des contests nicht mithalten.
der aufbau ist relativ langweilig und symetrisch. man erkennt deutlich das diese map
auf kleinem raum gebaut werden musste. die tatsache, dass es nur einen weg von der
untersten ebene zu einer höheren gibt (ein teleporter) ist nicht grade speilspass fördernd.
der aufbau dieser map wäre vileicht für ra3 dienlich, nich jedoch für vq3. das item
placement ist allerdings relativ gut gelungen - die waffen sind nicht zu nahe beieinander
und munition wurde gut verteilt.
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overal |
der aufbau dieser map ist zwar alles andere als spannend, aber die
grafischen details können sich allemal sehen lassen. 3ter platz.
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ranking |
4th |
title |
bloodybunny |
bsp name |
bloodybunny.bsp |
author |
Schulz-VR |
links |
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readme;
homepage |
grafx |
bloodybunny sieht einigen id maps sehr ähnlich. die hohen säulen
und ein dichter nebel am boden der map erzeugen eine beklemmende
atmosphäre. der organische boden des levels und die gitter, auf den
man läuft, sind sehr gut gemacht.
das lightmap is recht gut gelungen, wenn auch etwas zu einfarbig.
an den wänden ergibt sich ein spiel von licht und schatten -
dies trägt nicht unmerklich zur gelungenen atmosphäre der map bei.
details wie kleine lampen, kabel (?) oder aufgespiesste totenköpfe
und die gute verwendung der texturen ergeben einen grafisch
soliden gesammteindruck.
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gameplay |
vom aufbau her mindestens genauso spannend wie der dritt plazierte
( *gähn* ) dient diese map wohl eher als fun map. vorallem auch
deswegen, weil die belaufbaren gitter recht schmal sind und man
im eifer des gefechts oft runterfällt. dennoch habe ich einige zeit
gebraucht um zu merken, dass man in den hellfog rungehen kann ohne zu
zersplattern.
das item placement ist, genau wie die map selber, symetrisch - so ist
jede waffe (shotgun, rocketlaunche, railgun) gleich doppelt vorhanden
die zur verfügung stehende höhe wurde zwar verhältnismässig gut genutzt
aber man merkt deutlich, dass man sich in einem kasten befindet.
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overal |
die gelunge grafische ausschmückung und der solide gesammteindruck
bescheren dieser map den 4ten platz.
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ranking |
5th |
title |
Spacejump |
bsp name |
spacejump.bsp |
author |
=sLs=Gerard.bnX |
links |
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readme;
homepage |
grafx |
spacejump ist die einzige spacemap im bunde, jedoch macht sie ihrem
genre alle ehre. die details an den jumppads und an allen halterungen
sind vorbildlich. diese map erzeugt die detailfülle weniger mit texturen
sondern eher mit brushes. das lightmap sieht leider nur stellenweisse
richtig gut aus - die eigentlichen platformen sind viel zu hell und
flach erleuchtet. mit ein paar weniger lämpchen würden sie wohl besser
aussehen. das blaue licht an den jumppads jedoch erzeugt jedoch eine
gelungene abwechslung.
insgesammt erscheint die map allerdings ziemlich leer.
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gameplay |
der aufbau der map ist sehr gut gelungen. so werden die 1024u
in jede richtung voll ausgenutzt. die idee, die jumppads von
oben wie von unten benutzen zu können ist mir sehr positiv
aufgefallen. das leidige thema spacemap+railgun wird einfach
umgangen - es gibt keine rail. das sonstige item placement
ist relativ gut gemacht. jedoch kann man diese map zu einfach ownen,
da es kein item auf der unteren ebene gibt, was einen dazu
veranlassen würde nochmal runterzugehen.
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overal |
schöne spacemap mit sehr guten grafischen ausschmückungen, die leider
überall gleich aussehen. 5ter platz.
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ranking |
6th |
title |
Qbus |
bsp name |
qbus.bsp |
author |
-Jobo- |
links |
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readme |
grafx |
ich bin immernoch am grübeln ob diese map den 6ten platz
verdient hat. wobei ich mir nochnichmal darüber im klaren
bin, ob sie nun über - oder unterbewertet ist !?
wie dem auch sei: die custom texturen in der map machen sich sehr
gut und das brushwork sieht auch nicht schlecht aus, zumindest an
einigen stellen - manche wände sind völlig blank oder nur mit sehr wenigen
details versehen. dadurch erkennt man deutlich das diese map in einem
kasten gebaut wurde. dazu kommen noch einige grafische mankos, wie z.B.
ein "z-fightendes" jumppad im unteren teil der map, bei dem wohl vergessen
wurde es durch ein model zu ersetzen.
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gameplay |
das gameplay dieser map ist wohl eher im bereich "fun" anzusiedeln.
es sind zwar einige gute ideen dabei, derren umsetzung jedoch nicht ganz
so gelungen ist. die jumppads befinden sich, zum teil kaum ersichtlich,
direkt auf den wegen und die connectivity ist relativ schlecht.
die waffe wurden zwar recht gut verteilt, jedoch gibt es kaum ammo
und nur eine yellow armor.
immerhin wurden die ganzen 1024³units gut genutzt um mehrere ebenen in
diesen kasten zu basteln.
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overal |
durch die "ich weiss nich so recht" grafik und das fun-gameplay
gibt es nur den 6ten platz.
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ranking |
7th |
title |
hds3dm3 |
bsp name |
hds3dm3.bsp |
author |
h0rst-ds |
links |
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homepage |
grafx |
grafisch ist diese map zwar nicht schlecht, richtig gut aber auch nicht :P
die map ist sehr sauber gebaut, jedoch ist der turm in der mitte der einzige
richtige blickfang, ansonsten fehlen sowohl an den wänden als auch
am boden jegliche details. einzig an der decke hängen ein paar lampen.
das lightmap ist etwas flach, und an einigen stellen sind lichtflecken,
obwohl dort nirgends lampen zu sehen sind. die jumppads sind relativ schlecht
gemacht, da in keinster weisse ersichtlich ist, in welche richtung man
geschleudert wird. positiv ist mir die verwinkelte bauweise der map aufgefallen.
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gameplay |
das gameplay ist im vergleich zu der grafischen ausschmückung dagegen recht gut
gelungen. der verwinkelte aufbau der map verbirgt auch hier, das alles in einem
kleinen kasten gebaut werden musste. die verteilung der waffen ist sehr gleichmässig
und items wie health oder armor sind nur auf den unteren ebenen zu finden, so dass
man die map nicht durch campen auf den oberen ebenen ownen kann.
allerdings wurde nicht die gesammte höhe für das layout verwendet.
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overal |
dadurch, dass gut 1/3 des verticalen platzes gameplaytechnisch nicht
genutzt wurde, und durch die tatsache, dass ohne die mapmedia.pk3 die
kompletten boden texturen feheln gibts "nur" den 7ten platz.
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ranking |
8th |
title |
The Tube |
bsp name |
pectourney1.bsp |
author |
PharaoEC |
links |
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readme;
homepage |
grafx |
ausgestattet mit den standart id-base texturen gewinnt diese map
sicherlich keinen preis für inovation. die wände sind recht detaillos
gestaltet, aber der zentrale punkt - the tube - wartet mit einigen details
auf. man erkennt leider deutlich, dass diese map in einem kasten gebaut
und sämtliche plattformen, stege usw. einfach dort hineingebastelt wurden
ohne die ausenwände zu verändern. das lightmap ist gut gemacht, doch im unteren
teil der map, dort wo kaum licht der sky ankommt, wurden auch hier einige lichter
gesetzt, die keine erkennbare quelle habe und somit zu unschönen flecken führen.
zudem hat die map ein paar (mir unerklärliche) performance schwächen.
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gameplay |
der symetrische aufbau der map ist zwar grundlegend recht gut durchdacht,
jedoch erscheint das layout schon nach wenigen minuten langweilig. wie schon
erwähnt wurden einfach in diesen kasten sämtliche ebenen reingebaut.
das itemplacement ist etwas unausgewogen - so befinden sich im oberen teil der
map der rocketlauncher, die red armor sowie 50 health. das macht es natürlich
für einen respawner schwer nocheinmal zu punkten.
die beiden rocket-shooter sind zwar ein nettes gimmick, zum fraggen aber
kaum geeignet.
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overal |
der symetrische aufbau und die deutliche erkenntnis in einem
kasten zu spielen verhindern ein höheres ranking. 8ter platz.
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ranking |
9th |
title |
Tallulah |
bsp name |
contest.bsp |
author |
CP]I[Silly-IcE |
links |
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readme |
grafx |
jede menge neue custom texturen und map models können (mich ;) nicht
über die architektonischen schwächen hinwegtäuschen. sämmtliche wände
, sowie boden und decke sind komplett flach. brush-technisch also mehr
als langweilig. die zahlreichen models an den wänden wirken demnach wie
"lieblos drangeklatscht". die ausleuchtung des levels ist zwar überall
gleichmässig, so dass man nich in dunklen ecken umher irren muss, aber
die tatsache das kaum sichtbare lichquellen (ausser vileicht
der hell_fog) in der map vorhanden sind, macht diese ausleuchtung gänzlich
unglaubwürdig. das lightning zerstört somit ein grossteil, der durch die guten
texturen und models gewonnen, athmosphäre.
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gameplay |
das layout ist wiederum ziemlich gut gelungen. der verschachtelte
aufbau über 3 ebenen bietet, im gegensatz zu manch anderen maps,
abwechslung. einige gänge sind allerdings sehr eng geraten, so dass
man in diesen kaum chancen zum ausweichen hat. das jumppad, welches
direkt an einer kreuzung dreier wege gebaut wurde, ist mir als ziemlich
störend aufgefallen. oft will das jumppad und somit den darüberliegenden
teleporter (der mit einer beamröhre verschönert wurde) garnicht benutzen
und stolpert nur ausversehen darüber. das itemplacement ist zwar grossteils
gut gelungen, aber der untere teil der map ist fast immer menschenleer.
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overal |
das gute layout, sowie die nicht schlechte grafik helfen dieser map noch auf
den 9ten platz.
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ranking |
10th |
title |
The DeaTHtemple |
bsp name |
the_deathtemple.bsp |
author |
Hitm4n |
links |
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readme |
grafx |
in dieser map ist wieder ganz deutlich erkennbar das alle podeste
und stege einfach in den vorgegebenen kasten hineingebaut wurden.
die id-base texturen wurden zwar recht gut verwendet, aber sämmtliche
wände sind komplett flach. der gesammte look erinnert stark an tourney4,
nur das für diese map wohl erheblich weniger brushes verbraucht wurden.
der asymetrische aufbau der map, sowie der durch verschiedene texturen
abgegrenzte boden kann hingegen gefallen. das lightmap ist zwar realistisch,
aber schlichtweg langweilig.
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gameplay |
vom gameplay her erinnert "the deathtemple" eher an eine spacemap
als an eine tourney oder ffa map. aus dem sehr kastenartigen aufbau über
2 1/2 ebenen hätte sicherlich mehr herausgeholt werden können.
die tatsache aber, dass die railgun, zusammen mit dem megahealth,
ganz unten in der map liegt und das es 3 wege nach oben gibt,
lässt denoch ein faires spiel zu. was der teleporter ganz oben in der map
soll, dessen target eine ebene tiefer führt, ist mir aber ein rästel...
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overal |
ein paar mehr details und ein besserer aufbau der map hätten
sicherlich gut getan. 10ter platz.
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ranking |
11th |
title |
The Dead Pool! |
bsp name |
1024udp.bsp |
author |
Mappel |
links |
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readme |
grafx |
der aüssere teil der map macht grafisch einen guten eindruck,
obwohl (oder grade weil) er sehr stark an tourney4 erinnert.
der innere teil der map macht zwar auch keinen schlechten eindruck,
ist aber viel zu bunt geraten. wieder gibt es an den wänden kaum
details, die texturen wurden aber gut genutzt um darüber hinweg zu
täuschen.
einige lampen machen das lightmap zwar glaubwürdig, welches aber,
wie gesagt, im inneren teil der map viel zu bunt geworden ist.
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gameplay |
es wurde nur gut die hälfte des zur verfügung stehenden platzes genutzt,
was die map natürlich unspielbar klein macht. drinnen und draussen gibt es jeweils
nur einen weg auf die obere ebene, was es ziemlich einfach macht diese map
zu ownen. das itemplacement tut sein übriges, so befindet sich der rocketlauncher
sowie genug health auf der oberen eben. richtiger gameflow und ein faires spiel
kann somit kaum entstehen. das simple layout sieht zwar auf den ersten blick
noch vielversprechend aus, erweisst sich auf den zweiten jedoch als langweilig.
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overal |
wären die gesammten 1024³ units genutzt worden um ein komplexeres
layout zu basteln, hätte diese map, mit ihrer passablen grafik,
mehr ereicht als den 11ten platz.
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ranking |
12th |
title |
Hobs |
bsp name |
hobs.bsp |
author |
Hobs |
links |
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readme |
grafx |
beinahe könnte diese map an 3 contests gleichzeitig teilnehmen:
20brushes, 12texuren, 1024 units :P
in der vorgegebenen kasten wurden einfach ein paar plattofrmen
reingebaut und diese mit jumppads sehr dürftig verbunden. alle sechs seiten
des kastens sind fast völlig detailleer und meist nur mit ein oder zwei
verschiedenen texturen versehen. einige lampen models hängen an den wänden,
erklären jedoch kaum den hell erleuchteten raum. überall gibt es
lichtflecken "ohne grund". somit ist auch die ausleuchtung des levels,
bis auf den unteren viertel der map, ziemlich in die hose gegangen.
|
gameplay |
mit dem gameplay siehts ähnlich aus wie mit der grafik.
die wahllos verteilten plattformen sind nur über ein einziges jumppad
zu ereichen. auf den obersten vorsprung kommt man nur über hauchdünne seile.
wer erstmal oben ist, und sich dort die railgun geschnappt hat, wird ein leichtes
spiel haben seine(n) kontrahenten daran zu hindern auf die oberen ebenen zu kommen.
das layout dient also auch hier allenfalls als funmap.
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overal |
die klassische nub map -> kasten mit was drinne. immerhin hat er mühe gegeben.
12ter platz.
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ranking |
13th |
title |
Little Fight Arena |
bsp name |
fight-arena.bsp |
author |
Netron |
links |
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readme |
grafx |
grafisch siehts bei netron sogar noch ein wenig schlechter aus als bei hobs.
(wie geht das überhaupt ?) auch diese map hätte problemlos am 20brush und 12 texturen
contest teilnehmen können. der einzige hingucker ist vileicht der "tempel" in der mitte
der map, dessen textur auf dem cone auch noch stark verzerrt ist.
ausser der sky gibt es noch weitere 4 (so viele !?!) lichtquellen die scheinbar aus dem
nichts kommen.
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gameplay |
das gameplay is auch hier ziemlich fürn arsch. es gibt nochnichtmal
2 ebenen (höchstens 1 1/2) und der zur verfügung stehende platz wurde
nicht einmal anähernd ausgenutzt nur knapp die hälfte der höhe wurde bebaut
und dass wo die wände 64 units dick sind. beim itemplacement hat sich
netron zwar sichtlich mühe gegeben, aber ich vermisse bei einem level dieser güte
doch deutlich die BFG.
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overal |
netron hat zwar starke konkurenz von hobs bekommen, konnte seinen ruf
als schlechtesten mapper des forums aber dennoch erfolgreich verteidigen :P
letzter platz ... buahahahha *krumlach*
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